Il campo da gioco
Il rettangolo di gioco ha le seguenti dimensioni: 23,77 m x 10,97 m, compresi i corridoi laterali che sono larghi 1,37 m e sono validi solo nelle partite di doppio. La rete divisoria ha un'altezza di 0,914 m al centro e 1,07 m ai pali di sostegno. Da ciascun lato della rete le linee a essa parallele sono distanti 6,40 m; subito dopo 5,49 m sono tracciate le linee di battuta. Ai lati e al fondo del campo di gioco vi deve essere spazio sufficiente per i movimenti del giocatore: rispettivamente di 3,65 m e 6,40 m per le gare internazionali e 3,05 m e 5,50 per le gare nazionali.
Le cifre decimali che esprimono le misure del campo riflettono il fatto che il regolamento del gioco è stato fissato nei paesi anglosassoni, dove è in uso il piede come unità di misura della lughezza. Tali dimensioni, espresse in piedi (simbolo ft), sono infatti 78 ft × 36 ft, compresi i corridoi laterali, che sono larghi 4,5 ft e sono usati solo nelle partite di doppio. La rete divisoria ha un'altezza di 3 ft al centro e 3,5 ft ai pali di sostegno. Da ciascun lato della rete e parallele a essa, a 21 ft di distanza, sono tracciate le linee di battuta.
Regole
Il tennis viene praticato con una racchetta e una palla su campi, che sono
divisi in due da una rete, possono essere in terra battuta, erba, cemento o materiale sintetico; sono sempre di più i campi al coperto che permettono l'attività anche d'inverno.
Lo scopo del gioco è di mandare la palla nel campo opposto, in zone delimitate da righe in base al tipo
d'incontro ossia singolo o doppio, per far punto facendo toccare una volta a terra la palla nel campo avverso in modo che l'avversario non possa rispondere, il punto si assegna anche quando
l'antagonista non riesce a far passare la palla sopra la rete e quando l'avversario non riesce a prendere la battuta; la palla può essere colpita SOLAMENTE CON LA RACCHETTA, mai staccata dalla mano,
nei seguenti modi: al volo o dopo solamente un rimbalzo.
Gli incontri hanno dei punteggi che si suddividono in partite, in Inglese set; in base ai tipi di torneo gli incontri sono al meglio dei 3 o 5 set ; una partita è costituita da 6 o più giochi, in Inglese game. Se però i giocatori sono sul punteggio di 6-6, quando il regolamento del torneo lo prevede, si disputa un gioco decisivo, in Inglese tie-break, per conseguire la vittoria sul 7-6, eccetto in genere che nel quinto set.
Il punteggio di un gioco assegna punti nella successione di 15 - 30 - 40 - vittoria e se i giocatori sono sul
punteggio di 40 - 40 consegue la vittoria chi vince 2 vantaggi consecutivi. Nel tie-break vengono assegnati punti nella normale successione numerica (1, 2, 3, 4, ...): si aggiudica il gioco decisivo
chi per primo realizza 7 punti.
Per vincere un gioco così come per vincere una partita un giocatore deve superare l'avversario sempre di almeno
2 punti; quindi il risultato di una partita può essere: 7-6 (tie-break), 7-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1 o 6-0.
L'origine del punteggio 15 - 30 - 40 non è certa ma si pensa abbia radici medievali e francesi. Una possibile
spiegazione è basata sulla presenza di un orologio sul campo. Un movimento di un quarto della lancetta (una per giocatore) veniva fatto dopo ogni punto e il risultato passava da 15 a 30 a 45 (col
tempo abbreviato in 40). Quando si arrivava a 60 il ciclo era completo e così il gioco. Rino Tommasi, giornalista e telecronista di tennis, invece asseriva che ciò
fosse dovuto al suono delle parole 15 30 40 che, nel vecchio francese, suonavano come un ritornello.
Il rettangolo di gioco ha le seguenti dimensioni: 23,76-23,78 m x 10,97 m,
compresi i corridoi laterali che sono larghi 1,37 m e sono validi solo nelle partite di doppio. La rete divisoria ha un'altezza di 0,914 m al centro e 1,07 m ai pali di sostegno. Da ciascun lato
della rete le linee a essa parallele sono distanti 6,40 m; subito dopo 5,49m sono tracciate le linee di battuta. Ai lati e al fondo del campo di gioco vi dev'essere spazio sufficiente per i movimenti
del giocatore: rispettivamente di 3,65 m e 6,40 m per le gare internazionali e 3.05 m e 5,50 per le gare nazionali.
Le cifre decimali che esprimono le misure del campo riflettono il fatto che il regolamento del gioco è stato
fissato nei paesi anglosassoni, dove è in uso il piede come unità di misura della lughezza. Tali dimensioni, espresse in piedi (simbolo ft), sono infatti 78 ft x 36
ft, compresi i corridoi laterali, che sono larghi 4,5 ft e sono usati solo nelle partite di doppio. La rete divisoria ha un'altezza di 3 ft al centro e 3,5 ft ai pali di sostegno. Da ciascun lato
della rete e parallele a essa, a 21 ft di distanza, sono tracciate le linee di battuta.
La palla è in gomma rivestita da uno strato di feltro, ha il diametro di circa 6 cm e il peso di circa 58 g; negli incontri dei tornei professionistici si usano sempre palle nuove che vengono cambiate dopo 7 giochi dall'inizio dell'incontro e poi ogni 9 giochi disputati (il motivo per cui si cambiano le palline per la prima volta dopo 7 giochi consiste nel fatto che esse vengono in parte consumate anche durante i palleggi preliminari all'incontro). La battuta è affidata alternativamente a ciascun giocatore per un intero gioco. L'incontro è diretto da un arbitro ossia giudice di sedia coadiuvato da giudici di linea e un giudice di rete.
Gioco/Game
Un gioco, in Inglese game, è parte essenziale di una partita a tennis. Esso si
conclude normalmente quando un giocatore mette a segno il suo quarto punto. Nel caso in cui i giocatori siano a 40 pari, il gioco passa ai vantaggi e per vincere un giocatore deve realizzare
2 punti di seguito partendo sempre da una situazione di parità. Nel doppio questa regola è stata sostituita dal killer point, il punto vincente sul pareggio: chi realizza il primo punto, in
situazione di parità, vince il gioco.
Particolarità del
punteggio
Nel gioco del tennis è paradossalmente possibile che chi segna più punti possa perdere l'incontro. Ciò accade in
virtù del fatto che il singolo gioco si assegna con il punteggio sopra citato.
Per esempio: se i due giocatori terminano la partita o set con il punteggio di 7-5, concludendo ogni gioco ai
vantaggi, il giocatore che vince la partita o set ha segnato 4 punti in più dell'avversario per ogni set che vince in tale maniera.
Supponendo che l'avversario vinca il secondo set per 6-0 (tutti i giochi ai vantaggi) avrà realizzato in quel
set 12 punti in più.
Pertanto il vincitore avrà vinto i due set facendo in tutto 8 punti in più dell'avversario, mentre quest'ultimo
nell'unico set vinto ha fatto 12 punti in più.
Anche in uno stesso set il giocatore che perde può aver fatto più punti dell'avversario; ad esempio perdendo il
set 7-5, se vince 5 game lasciando a 0 l'avversario (20 punti) e perde i 7 game ai vantaggi (-14 punti), fa addirittura 6 punti più dell'avversario.
In termini "pugilistici" ai punti avrebbe vinto il giocatore che ha fatto meno set, cosa che ovviamente nel
tennis non conta.
Lo stesso si può dire per quanto riguarda i giochi vinti in totale e l'esempio precedente (7-5, 0-6, 7-5) ne è
riprova.
In definitiva il vincitore è colui che avrà totalizzato almeno 2 set negl'incontri al meglio dei 3 set e almeno
3 set in quelli al meglio dei 5: previsti solo negl'incontri maschili di Coppa Davis e dei tornei del Grande
Slam.
La
ripetizione della battuta ("Let")
Chi serve deve far rimbalzare la palla entro il rettangolo di campo situato a rete sul lato in cui si trovi
l'avversario. Si hanno due possibilità prima che il punto venga assegnato al suo avversario. Esiste però un'eccezione: se la palla rimbalza nel rettangolo giusto ma tocca prima il nastro bianco che
delimita la superficie della rete, il servizio può essere ripetuto senza intaccare le due possibilità appena dette. La ripetizione della battuta viena detta "let" in Inglese, ma spesso è chiamata
erroneamente "net" (dal termine Inglese per rete) anche se in realtà la palla tocca il nastro e non la rete stessa. Il termine "let" invece deriva dalla frase Inglese "Let's play again" cioè
"rigiochiamo".
A tal proposito, si può inoltre notare che il termine "let" (oppure "let's") viene utilizzato in generale
dall'arbitro per fermare il gioco e decretare che venga rigiocato il punto: l'uso di questo termine è quindi indipendente dalla causa dell'interruzione del gioco. Oltre alla palla che tocca il nastro
in seguito a un servizio, per esempio il "Let" può essere chiamato dall'arbitro quando egli ritiene che il gioco sia stato disturbato, per i motivi più svariati.
Variante a tre
giocatori
Si pratica anche una variante del tennis a livello amatoriale. Descrizione del gioco-a rotazione dopo ogni
game: il giocatore singolo (a sorte per il primo gioco) è quello che effettua il servizio e gioca sul campo del singolo; gli altri due giocatori (quello di destra e quello di
sinistra) giocano sul campo del doppio. Se il gioco, con le normali regole, viene vinto dal giocatore singolo questo prende 2 punti, se dai giocatori in coppia questi prendono un punto
ciascuno. Al termine del primo gioco, il giocatore di destra raggiunge il giocatore singolo e giocheranno in coppia (il giocatore singolo a destra). Si stabilisce come punteggio di
arrivo 5 o.
l dritto o diritto
Per diritto si intende il colpo
piazzato quando la palla viene colpita alla destra del giocatore (o alla sinistra nel caso di tennisti mancini) dopo il rimbalzo. Questo colpo può sembrare il più
facile (e comunque è il colpo più forte nella maggioranza dei giocatori) ma può non essere così quando la palla, colpita dall'avversario, è carica di effetto e dopo il rimbalzo non è facile
da controllare. Questo accade soprattutto nei campi in erba, in cui il rimbalzo è spesso irregolare, in quanto il diritto è un colpo che richiede un movimento più lungo del rovescio e pertanto può
accadere che, nel rispondere a palle molto tagliate (ovvero colpite non di piatto), il movimento si concluda con un impatto della palla non esattamente nel centro del piatto-corde ma più
verso i bordi facendo sì che la palla non venga mandata nel punto voluto ma finisca per essere lunga.
Originariamente si conoscevano due tipologie diverse di diritto (il lungolinea o l'incrociato). Oggi grazie ai progressi tecnologici nelle racchette e nel loro equilibrio, ma
soprattutto ai progressi fisici degli atleti è sempre più frequente il colpo di diritto aperto con traiettoria ad uscire, detto diritto anomalo quando si cerca il lungo/linea dalla parte del
rovescio aggirando la palla, e inoltre il " diritto stretto" quando si cerca la traiettoria ad uscire mandando la palla nell'area di servizio.
Il colpo dritto ha una meccanica piuttosto precisa. In linea generale, senza
badare a sottigliezze, per i destrimani si opera il colpo nel seguente modo: si apre il braccio portando il piatto della racchetta all'indietro, successivamente si porta il peso del corpo dalla gamba
destra, più arretrata, alla gamba sinistra (che deve stare circa un passo avanti alla destra). La palla viene colpita approssimativamente lungo la linea delle spalle ruotando il busto, operando un
colpo secco e con il piatto parallelo alla rete. Il colpo deve prevedere un movimento lieve verso l'alto della racchetta con una chiusura successiva effettuata ruotando la racchetta verso il
basso.
Per i mancini il movimento è lo stesso, solo vanno invertite le posizioni delle gambe. Il colpo tagliato (o
liftato) viene effettuato con il piatto non parallelo alla rete, ma lievemente inclinato verso il basso. Consente un migliore controllo della palla (specie per palle corte).
Rovescio
Per rovescio invece si intende il colpo piazzato quando la palla viene colpita alla sinistra del giocatore (o
alla destra in caso di tennisti mancini). Esso può essere effettuato impugnando la racchetta con una mano o con due mani (con la mano debole che contribuisce al movimento e a dare maggior forza alla
palla). Il rovescio ad una mano è considerato stilisticamente più corretto, mentre quello a due mani, sebbene ritenuto appunto inelegante e scorretto, è ormai molto più diffuso e venne introdotto nel
tennis da Bjorn Borg e Jimmy Connors, che a sua volta lo trasmise alla generazione dei giovani tennisti americani come Andrè Agassi e Jim Courier, e da lì fino alla generazione attuale. La versione ad una mano presenta un netto vantaggio nel colpo di volo. Tutti
i giocatori bìmani hanno infatti grosse difficoltà quando dovendo impattare la palla di volo col rovescio sono costretti a lasciare la mano di sostegno (in quanto essa impedisce di tagliare
la palla con gli effetti necessari per rendere il colpo efficace), ed infatti non si conoscono giocatori bimani particolarmente abili nel gioco di volo (tutti i migliori interpreti di questa
specialità, da John McEnroe, Stefan Edberg e Boris Becker a Roger Federer passando ovviamente per Pete Sampras giocavano e giocano ad una mano). Al contrario, il rovescio a due mani è particolarmente
efficace nel gioco di rimbalzo, in quanto è un movimento più corto dell'altro, e permette grandi accelerazioni e angoli molto acuti anche nella risposta al servizio o nei passanti (gran parte dei
giocatori specialisti da fondo campo, da Borg a Connors a Mats Wilander - con l'unica notevole eccezione rappresentata da Ivan
Lendl - passando per Agassi, Courier fino agli odierni Marat Safin, Rafael Nadal,Lleyton
Hewitt, Andy Roddick, David Nalbandian, Gilles Simon, Andreas
Seppi e Andrew Murray giocano il colpo bimane). Il colpo di rovescio ha una meccanica per certi versi simile al dritto. La caratteristica di base del colpo
rovescio è la lieve rotazione all'indietro della mano sull'impugnatura della racchetta. Quando arriva la palla, generalmente si ruota tutto il busto all'indietro, per portare il piatto corde il più
possibile all'indietro. Il colpo viene operato ruotando il busto in avanti e con la linea delle spalle perpendicolare rispetto alla linea di rete, con un colpo secco e deciso. Il piatto corde è
generalmente tenuto parallelo alla rete. Più il colpo è blando o più si "accompagna" la palla, più il tiro effettuato sarà scadente. Il peso del corpo, al momento dell'esecuzione, va portato dalla
gamba sinistra più arretrata alla gamba destra che è circa un passo avanti. Per i mancini il colpo è identico, ovviamente a posizioni invertite. Si può effettuare anche un rovescio tagliato (in gergo
slice o, impropriamente, rovescio in back) specie per palle corte o cariche di effetto.
La battuta, o
servizio
La battuta dev'essere effettuata dal giocatore fermo oltre la linea di fondo del campo di gioco e se un
giocatore tocca questa linea con un piede commette fallo di piede perdendo 1 punto o 1 vantaggio; il giocatore dispone di 2 battute consecutive, sbagliandole entrambe consegna il punto all'avversario
per "doppio fallo". La battuta si esegue di solito lanciando con mano la palla verso l'alto ma si deve tirare con racchetta verso l'altra parte del campo: per esempio, se si batte dalla destra si
tira la palla verso la sinistra e viceversa. Per regolamento la palla si può lanciare con mano in qualsiasi direzione quindi diverse volte i giocatori lanciano lateralmente la palla per effettuare
una smorzata sorprendendo l'avversario. Se la palla tocca il nastro prima di atterrare entro le linee di battuta del campo avversario, il giudice di rete alza un braccio e l'arbitro dichiara il
let annullando la battuta per farla ripetere.
Una buona battuta è un requisito fondamentale per chi voglia avere la meglio sull'avversario. Spesso la
debolezza di un giocatore inizia proprio con una battuta poco efficace.
La meccanica della battuta, in linea generale, prevede il seguente movimento: la pallina viene alzata sopra il
corpo, con un piede (il sinistro per i destrimani, il destro per i mancini) avanti di un piccolo passo rispetto al destro.
La palla può essere alzata in varie posizioni: generalmente viene portata sulla verticale della spalla destra o
dell'occhio destro (per i mancini spalla oppure occhio sinistro), più raramente in altre posizioni.
Una volta alzata la palla, contemporaneamente alzare la racchetta sopra la spalla dell'impugnatura e portare il
braccio all'indietro, flettendo il gomito. Quando la palla arriva all'altezza di tiro, stendere verso l'alto il braccio con un movimento rapido (e secco), facendo attenzione a che il piatto della
racchetta sia parallelo alla rete al punto di impatto con la palla. Eventualmente il piatto può essere anche lievemente inclinato verso il basso, mai verso l'alto. Le spalle vanno tenute
perpendicolari alla rete (o, per meglio dire, perpendicolari alla direzione da imprimere alla palla).
È importante il movimento delle gambe: vanno leggermente flesse, e il peso del corpo portato dal piede più
arretrato a quello più avanzato nell'istante in cui si opera la battuta.
Esiste anche la battuta tagliata: a seconda del taglio si possono aumentare il controllo sul colpo (tagli
piccoli), oppure imprimere delle velocità di spin (rotazione attorno ad un asse immaginario) alla pallina tale da rendere imprevedibile la traiettoria al rimbalzo nel campo avversario. La battuta
tagliata è l'unico caso in cui è consentito tenere il piatto inclinato verso l'alto.
Qualche giocatore effettua la battuta con modalità particolari, che vengono utilizzate solo una volta avuto il
controllo del colpo: con un piccolo salto, oppure portando il peso del corpo tutto in avanti per riuscire a scattare assieme alla palla, portarsi sotto rete e tentare così di sorprendere
l'avversario.
Se un giocatore fa punto col servizio senza che l'avversario riesca a rispondere, si ha un "ace" (raramente
italianizzato col corrispondente termine "asso"). Questo colpo differisce dal "servizio vincente" in cui l'avversario pur colpendo la palla non riesce a ribatterla efficacemente (mandandola quindi
per lo più in rete o fuori campo).
Il colpo a volo o
volée
Tim Henman prepara un colpo a volo
La volée si effettua colpendo la palla al volo, ovvero prima che rimbalzi nel proprio campo. La palla va colpita
solo quando ha già superato la rete: se si colpisce quando è ancora al di là della rete, si commette fallo di invasione. Allo stesso modo, si commette fallo di invasione se si tocca la rete (con la
racchetta o con il corpo) prima che il punto sia concluso.
La volée può essere effettuata sia di dritto che di rovescio, facendo attenzione alla posizione della racchetta
e delle gambe: in entrambi i casi si gioca da sotto rete, con la racchetta alta ed il piatto corde dritto; nella volèe di dritto il colpo va accompagnato al movimento del piede opposto con un passo
in avanti (il piede destro per chi gioca di mancina, il sinistro per chi gioca di destra) mentre nella volèe di rovescio la situazione è opposta (piede sinistro per chi gioca di mancina e destro per
i destri). Entrambi i colpi di volèe, così come lo smash, sono anche detti colpi di chiusura, poiché dovrebbero mettere contro tempo l'avversario, impedendogli di proseguire nello
scambio.
Colpi particolari
Un buon giocatore ha in repertorio certi colpi che possono essere così definiti:
colpo a semivolo o controbalzo (demi-volée): si effettua appena la palla tocca il terreno ossia in controbalzo;
scodellato: viene effettuato poco dopo il rimbalzo, su palle piuttosto basse, e con la racchetta verso il basso (addirittura con un
piccolo salto, per portare la racchetta quasi sulla verticale bassa rispetto alla spalla);
schiacciata (smash): è un altro colpo di volo e si esegue prima o dopo il rimbalzo della palla: è simile alla battuta ed
imprime al colpo notevole energia;
passante lungolinea: si effettua prima o dopo il rimbalzo della palla calibrando il colpo con notevole precisione per spingere la palla a
qualche centimetro dalla linea o proprio sulla linea laterale dell'avversario che quindi resta spiazzato: tutte le linee che delimitano il campo di gioco sono parte di esso;
passante incrociato: si esegue prima o dopo il rimbalzo e necessita di grande sensibilità da parte del tennista che di solito lo effettua
quando l'avversario è a rete tenendo la traiettoria della palla molto bassa in modo da rendere il gioco a volo del rivale particolarmente complesso. Questo colpo, insieme al passante lungolinea,
spiazza l'avversario che una volta a rete dev'essere molto reattivo o sarà superato in velocità dalla palla;
pallonetto (lob): si gioca prima o dopo il rimbalzo e consiste nello spingere la palla in alto per farla rimbalzare dietro
l'avversario che quindi ne resta scavalcato;
smorzata o palla corta (drop-shot): si gioca pure prima o dopo il rimbalzo della palla affinché il rimbalzo, in zona avversa, sia minimo e
vicino la rete per sorprendere l'avversario;
veronica (backhand smash): è un colpo spettacolare che, quando vincente, scatena sempre l'entusiasmo assordante del
pubblico: si effettua volgendo la schiena verso la rete colpendo di rovescio e schiacciando la palla a volo;
variazioni di effetto: consistono nell'imprimere alla palla una rotazione in avanti (top spin), che a parità di forza accorcia la traiettoria
della palla e di conseguenza permette di colpirla con più potenza (tale caratteristica lo rende ormai un colpo base per i giocatori di buon livello), o una rotazione all'indietro (back spin), che a
parità di forza ne allunga la traiettoria consentendo anche di rallentare il colpo e di ottenere un rimbalzo basso, ideale per la discesa a rete.
battuta ad effetto: si può avere un effetto in top spin (lanciando la palla più dietro e dando un effetto di rotazione in avanti) o
slice (lanciando la palla più esternamente e dando un effetto di rotazione verso l'esterno).
fonte:wikipedia
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